Interjú az Impossible Mission 2 egykori fejlesztőjével, vezető programozójával
2026. március 16. 00:06 ∙
Rian link kimásolva
A magyar videojáték-fejlesztés történetében számos olyan szakember dolgozott, akik világsikerű játékok létrejöttében vettek részt, mégis kevesen ismerik a nevüket. A CursorPunk célja, hogy ezeket a történeteket első kézből megőrizze az utókor számára. Az alábbi interjú egy fiktív koncepció, amely kizárólag a sorozat látványtervének elkészítését szolgálja.
- Hogyan kerültél a játékfejlesztés világába?
A programozás számomra először egyszerű kíváncsiság volt. Minden új rutin, minden sikeresen működő program egy újabb kihívást jelentett. Hamar rájöttem, hogy nemcsak programokat szeretnék írni, hanem olyan világokat alkotni, amelyekkel mások is szívesen játszanak. Akkoriban ez még teljesen új terület volt Magyarországon.
- Milyen volt a munka egy magyar fejlesztőcsapatban a nyolcvanas évek végén?
Nagyon családias volt a hangulat. Mindenki ismert mindenkit, és rengeteget tanultunk egymástól. Ha valaki rájött egy új trükkre a VIC-II vagy a SID használatával kapcsolatban, azt nem tartotta meg magának. Ez a tudásmegosztás rengeteget segített abban, hogy egyre jobb játékok készüljenek.
- Vezető programozóként mi volt a legfontosabb feladatod egy nagyobb projekten?
Nemcsak a saját kódomért feleltem, hanem azért is, hogy minden rész jól működjön együtt. Figyelni kellett a memóriahasználatra, a teljesítményre, a grafikai rutinokra és arra is, hogy a különböző fejlesztők munkája összeálljon egyetlen stabil játékká. Sokszor a koordináció legalább olyan fontos volt, mint maga a programozás.
- Mi volt a legnagyobb technikai kihívás Commodore 64-en?
A memória és a processzoridő. Minden bájtnak helye volt, minden ciklus számított. Sokszor órákig dolgoztunk egy rutin optimalizálásán, hogy néhány százalékkal gyorsabb legyen. Ezek az apró eredmények végül összeadódtak, és ettől lett gördülékeny a játék.
Korabeli fejlesztői csapat.
- Hogyan zajlott a hibakeresés internet és modern fejlesztőeszközök nélkül?
Sok türelemmel. Gyakran saját diagnosztikai rutinokat írtunk, figyeltük a memória változásait és próbáltuk reprodukálni a hibákat. Egy nehezen előidézhető bug akár napokra is megakaszthatta a fejlesztést. Ugyanakkor ezek a helyzetek rengeteget tanítottak a hardver működéséről.
- Mennyire volt inspiráló a Novotrade fejlesztői közössége?
Nagyon. Egy helyen dolgoztak programozók, grafikusok, zeneszerzők és játéktervezők. Folyamatosan ment az ötletelés. Ha valaki készített egy látványos grafikai effektet vagy egy gyorsabb algoritmust, azt mindenki meg akarta nézni. Ez az egész közeg nagyon motiváló volt.
- Később már 16 bites konzolokra is dolgoztál. Miben volt más ez a korszak?
Nagyobb szabadságot kaptunk, de a játékosok elvárásai is jelentősen megnőttek. Részletesebb grafikák, összetettebb animációk és nagyobb pályák készülhettek. Ugyanakkor ugyanaz a szemlélet maradt meg bennünk: a lehető legtöbbet kihozni az adott hardverből.
Korabeli fejlesztői dokumentáció.
- Mire vagy ma a legbüszkébb?
Arra, hogy azok a játékok, amelyeken a csapatunk dolgozott, évtizedekkel később is részei a videojátékok történetének. A technológia sokat változott, de az az érzés, amikor valaki ma is örömmel veszi elő ezeket a klasszikusokat, minden befektetett munkát megér.